길가는 재미/낄낄낄

MB의 닌텐도 발언, 뜰 줄 알았다

새벽길 2009. 2. 6. 22:17
엊그제 MB가 우리도 닌텐도와 같은 게임기를 한번 만들어보라라는 교시를 내렸다고 할 때 닌텐도 열풍에 빠지겠구나 싶었다. 이틀만에 인터넷 접속을 해보니 역시나...
 
지난 2월 4일 과천청사 지식경제부를 찾아 비상경제대책회의를 주재한 MB는 “요즘 일본 닌텐도 게임기 갖고 있는 초등학생들이 많은데,닌텐도 게임기 같은 것을 우리도 개발할 수 없느냐”고 주문했단다. 우리나라 같이 S/W를 천대하는 곳에서 닌텐도가 나올 수 없다는 걸 2메가의 용량으로는 알아차릴 수 없었기에 나온 발언이다.
 
MB 어록에는 바로 이런 말들이 들어가야 한다. MB 아니면 할 수 없는 말이기 때문이다. 아니다. 북에 있는 주석님이나 장군님도 아마 비슷한 교시를 했는지 모르겠다. 나는 MB의 닌텐도 발언을 듣고 김 주석이 떠올랐다. 교시를 내리면 뚝딱하고 말들어지는 줄 아는 천진난만함이 닮았다는 생각에서다.
 
하지만 그냥 에피소드 정도로 넘어갈 MB의 명언에 대해 명텐도까지 제작될 줄은 몰랐다. 하긴 이런 헛소리에 진지하게 반응할 필요는 없지.  
 
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MB닌텐도, '명텐도' 나왔다? (프레시안, 송호균 기자, 2009-02-05 오후 2:17:39)
네티즌 패러디…"좌측키·붉은색은 없습니다"
   

 
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‘한국의 닌텐도’ 나오려면 (서울, 김효섭기자, 2009-02-06  1면)
 
“닌텐도가 우리나라 회사였다면 (화투 제조회사였던 닌텐도는) 사행성 회사로 낙인찍혀 문을 닫거나, 아이들 공부를 방해하는 게임기를 만든다는 이유로 밤 12시 이후엔 공장도 못 돌렸을 것이다.”
 
5일 게임업체 한 관계자는 이명박 대통령의 전날 ‘닌텐도 발언’에 대해 “대통령이 게임산업에 관심을 가져준 것은 고무적인 일이지만, 지금 같은 현실에서 ‘한국의 닌텐도’는 불가능하다.”고 꼬집었다. 이 대통령이 언급한 ‘닌텐도 게임기’는 2007년 1월 국내에 선보인 일본의 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS라이트’로 지난해 말 우리나라에서만 200만개 이상, 세계적으로도 1억개 넘게 팔리는 등 큰 인기를 끌고 있다. 전문가들은 그러나 우리나라에서는 게임산업정책이 수정되지 않고는 ‘닌텐도’를 앞서는 게임이나 게임기 개발은 요원하다고 지적했다.
 
박상훈 게임파크홀딩스 마케팅 이사는 우리나라에서 닌텐도 같은 회가가 나올 수 없는 가장 큰 걸림돌로 실적 위주의 게임정책을 꼽았다. 박 이사는 “과거 정부도 게임개발자금은 지원했지만 지원금은 닌텐도DS나, PSP(일본 소니의 휴대용 게임기)용 게임을 만드는 데 쓰였다.”면서 “눈에 보이는 실적 때문에 당장 팔리는 게임을 만드는 데 급급했다.”고 말했다. 정광호 한국게임과학고 교장은 “게임엔진과 서버기술 등 게임 원천기술의 부족으로 가정용 게임기 시장은 미국·일본에 빼앗겼고, 그나마 경쟁력이 있는 온라인게임은 중국에 바짝 추격당하고 있다.”고 지적했다.
 
엄기현 동국대 게임멀티미디어공학과 교수는 게임을 바라보는 사회적 인식도 변해야 한다고 강조했다. 그는 “일본 부모는 자녀가 게임 관련 일을 하는 것을 자랑으로 생각하는 데 비해 우리 부모들은 반대한다. 이런 환경에서는 유능한 게임 인력을 키울 수 없다.”고 말했다. 한 게임업체 관계자는 “대통령은 게임산업의 진흥을 강조하지만 정부가 만든 청소년보호법 개정안에는 밤 12시~다음날 새벽 6시까지 청소년들의 온라인게임 이용을 금지하는 ‘셧다운제도’가 들어 있다.”고 지적했다. 그는 “정부 안에서도 한쪽은 게임 회사를 나쁘다고 하고, 다른 쪽은 열심히 게임 만들어 돈을 벌어 오라고 하는데 어느 장단에 맞춰야 할지 모르겠다.”며 한숨을 내쉬었다.
 
전문가들은 닌텐도 같은 세계적인 게임회사를 키우기 위해서는 게임개발 투자 확대와 인식전환이 시급하다고 지적한다. 예를 들어 게임파크홀딩스가 만든 국산 GP2X 휴대용 게임기는 자사의 게임만 이용할 수 있는 다른 제품들과 달리 누구나 게임을 만들고 사용할 수 있는 ‘오픈 소스’ 방식을 채택했다. 성능면에서도 닌텐도 DS를 앞서 해외에서 인기를 끌고 있다. 다음달 세 번째 휴대용 게임기 ‘GP2X WIZ’를 출시할 예정이지만 인기 게임은 여전히 부족하다. 게임이 앞선 하드웨어 기술을 따라가지 못하고 있는 셈이다.
 
무조건 일본 시장만 고집하는 게임 개발업체들의 반성도 필요하다. 많은 사람이 즐길 수 있는 아이디어와 기술이 합쳐져야 세계적으로 인기있는 게임이 나올 수 있다는 것이다. 박 이사는 “닌텐도도 처음부터 인기가 있었던 게 아니라 ‘슈퍼 마리오’라는 대박 게임이 나온 뒤 떴다. 게임기라는 하드웨어가 아니라 소프트웨어인 게임이 중요하다.”며 “100억~200억원을 투자해 대작게임을 만드는 것은 개별 게임 회사만의 노력으로는 어렵기 때문에 정부가 먼저 과감히 지원해야 한다.”고 강조했다. 정 교장도 “게임업계로 인재들이 유입되도록 도와줄 실질적인 교육기관이 필요하다.”고 말했다. 엄 교수는 “게임산업을 전적으로 업체에만 의존하기보다 정부가 전문인력 양성과 게임업체들의 영세성 탈피 방안 등 종합 대책을 마련해야 한다.”고 지적했다.
   
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“닌텐도는 그냥 나오지 않는다” (레디앙, 2009년 02월 06일 (금) 10:26:03 김수영 / 성균관대 4학년, MBC 백분토론 시민논객)
[진중권 마들연구소 특강 후기] 기술-예술-인문 삼각 컨소시엄 필요
 
진 교수는 ‘닌텐도에 얽힌 대통령의 에피소드’로 강의의 포문을 열었다. 닌텐도DSL은 게임기의 소비층을 집에서 즐기는 10~20대 남성에서 전 세대로 확장시키며 10년 만에 다시 한 번 닌텐도의 아성을 쌓으며 전세계 게임시장을 석권했다. 세계적 히트 상품인 닌텐도를 보며 이명박 대통령이 “(닌텐도 같은 게임기를) 만들어 보라”라고 주문했다는 것. 이에 대해 진 교수는 “닌텐도는 그냥 나오는 것이 아니다”라며 닌텐도 같은 아이디어가 나올 수 있는 ‘사회적 기반’을 조성하는 것이 중요하다고 말했다. 그런데 현 정권은 “문화를 읽는 코드가 전무하다”고 지적했다. 따라서 이 정권 하에서는 닌텐도 같은 상품이 나오기 어렵다는 것.
 
그는 닌텐도가 만들어지기 위해서는 엔지니어-아티스트-인문학자의 삼각 컨소시엄이 필요하다고 말한다. 진 교수는 “단순히 게임기를 만드는 기술을 갖고 있다고 닌텐도가 만들어 지는 것이 아니다”라며 “인문학자에서 나오는 콘텐츠 생산능력과 아티스트의 상상력, 콘텐츠 기획과 상상력을 현실화하는 엔지니어의 기술력이 합쳐져야 이미지 시대를 주도하는 창의적 산물의 생산이 가능하다”고 꼬집었다.
 
진 교수는 현재 한국사회가 “인문학자, 아티스트, 엔지니어 각각은 해당 영역에서 세계적인 수준의 능력을 갖고 있지만, 이 세 영역의 융합에 대한 고민이 부족하다”고 지적했다.
  
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“최종 제품에는 손대지 않는다” (시사저널 [1007호] 2009년 02월 04일 (수)  교토·이철현 경제 전문기자)
게임업체 ‘도세’ 사이토 시게루 대표이사 
 
도세는 게임 개발업체이다. 닌텐도나 일렉트릭아츠(EA) 같은 게임업체의 의뢰를 받아 가정용 콘솔 게임이나 모바일 게임을 기획·개발한다. 지금까지 개발한 게임 타이틀이 1천6백점이 넘는다. 삼성전자, 소니, 도요타를 포함해 전세계 69개 업체가 도세의 고객이다. 도세는 업종만 특이할 뿐 전형적인 교토식 기업이다. 기업 규모를 키우기보다 내실 경영을 중시한다. 지난해 매출과 순이익은 각각 60억 엔과 3억 엔을 기록했다. 자기자본율은 77.7%이다. 창업 이래 30년 동안 적자를 기록하지 않았다. 도세는 최종 제품을 출시하지 않고 제휴 업체와 합작해 수익과 위험을 분산한다. 폐쇄적이라고 소문난 닌텐도도 도세와 손잡는 것을 주저하지 않는다. 도세의 사업 전략은 일본품질학회의 연구 대상이기도 하다.
 
(도세의 수입 모델이 독특한 것으로 유명한데?)
다른 게임 소프트웨어 개발업체와 달리 도세는 최종 제품을 개발하지 않는다. 제휴 업체와 손잡고 게임을 기획·개발해 납품하는 업체이다. 그러다 보니 재고를 걱정할 필요가 없다. 실적도 경기 변동에 따라 영향을 덜 받는다. 기획·개발 사업으로 수수료 수입이 발생하고 게임 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하면 추가 수입이 발생한다. 이미 출시된 게임 타이틀로부터 로열티 수입이 끊이지 않고 들어온다. 도세는 제휴 업체와 철저하게 협력한다. 게임 업종이 아니라 전혀 다른 업종의 기업과도 협력해 제품군을 다변화한다. 최근 각기 다른 업종에 종사하는 7개 기업을 끌어들여 ‘조인사운드 위(Wii)’라는 가정용 노래방 기기를 공동 개발하자는 아이디어를 제안했다. 게임기 위(Wii) 제조업체 닌텐도, 노래방 기기업체 엑싱, 통신업체 NTT, 네트워크 서버관리업체 포넥스, 판매·마케팅업체 허드슨뿐 아니라 서버 임대사업자까지 이 사업에 참여한다. 혼자 하기보다 제휴 업체와 공동 추진해 위험은 줄이고 수익은 나누는 것이 도세의 사업 전략이다.
 
(한국 게임업계가 안정적으로 성장하려면 무엇을 해야 한다고 보는가?)
한국과 일본의 게임시장은 차이가 있다. 한국에서는 네트워크 게임이 각광을 받고 있으나 일본에서는 패키지 게임의 인기가 높다. 네트워크 게임시장은 한국과 중국으로 제한되지만 패키지 게임은 전세계 시장을 공략한다. 시장이 크다 보니 일본과 미국 게임업체들은 경기 변동에 따라 영향을 덜 받는다. 한국 게임업체에게 네트워크 시장은 일본 게임업체를 따돌릴 수 있는 틈새 시장이다. 네트워크 게임 개발 분야에서는 한국이 일본에 앞선다. 중국 업체도 네트워크 게임을 만들지만 품질이 한국 게임에 못 미친다. 한국 게임업체들이 중국 시장을 포함해 세계 시장을 상대로 네트워크 게임을 보급하면 엄청난 기회가 열릴 것으로 본다. 좁은 내수 시장보다는 전세계 시장을 겨냥하라고 권하고 싶다.
 
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한국이 닌텐도 같은 게임기를 못 만드는 이유 (프레시안, 양준호 인천대 교수, 2009-02-06 오전 8:07:47)
[양준호 칼럼] 닌텐도는 '연대'와 '공유'의 기업문화 산물
 
닌텐도는 이명박 대통령께서도 알고 계시듯이 전 세계의 어린이들에게 꿈을 팔고 있는 세계적인 초우량 기업이다. 8비트 가정용 TV게임기인 패미컴, 16비트의 슈퍼패미컴, 포켓 사이즈 게임기인 게임보이 등을 주력상품으로 하고 있는데, 지금까지 해외에서 판 게임기기는 무려 1억 대가 넘는다. 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오 브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상할 만큼 높은 인기를 누리며 세계시장을 석권하였다.
 
원래 닌텐도는 화투와 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 창업자 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다. 그래서인지 닌텐도는 하이테크 기업과 화투 메이커라는 두 가지 얼굴을 동시에 지니고 있다. 그렇기 때문에 하드웨어에만 경도되지 않고 '게임은 놀이이며 게임기는 그 도구'라는 이른바 '하드·소프트 일체형 발상'을 철저히 정착·관철시켜 왔다. 자동차 메이커가 완성차만 팔지 않고 운전하는 방법을 같이 파는 것과 다름없다.
 
게임은 그것이 없어도 사람들의 생활이 불편해지는 것이 아니기 때문에, 게임 시장은 항상 불안정할 수밖에 없다. 사용자가 무엇을 원하게 될지, 즉 장래에 대한 예측이 아주 어렵다. 그렇기 때문에 게임 제조 기업은 수요의 변화에 대해서 항상 유연하게 대응하지 않으면 안 된다고 닌텐도는 강조해왔다. 야마우치 초대 사장은, 기업이 어떻게 변화해나가야 할지 잘 모를 때에는 사훈과 같은 거추장스러운 것은 필요 없다고 딱 잘라 말한다. 창업 오너가 보통 예외 없이 사훈이나 기업정신을 명문화하여 강조하는 데 반해, 야마우치 사장이 이끄는 닌텐도는 사훈을 안 가지고 아주 드문 기업이기도 하다.
 
이처럼 사훈조차 없는 기업이지만 닌텐도는 이상하게도 팀워크가 잘 이루어지는 것으로 유명하다. 일반인들은 보통 소프트웨어를 개발하는 일은 개인의 재능에 의존하는 부분이 많을 것으로 생각하기 쉽다. 그러나 '게임 소프트웨어는 한 사람의 힘만으로는 절대 불가능하다. 따라서 다양한 재능이 집결되고 많은 시간을 들여 만들어지는 것이다'라는 인식이 전제된 것이 바로 닌텐도 방식이다.
 
닌텐도는 예외적으로 다른 회사로부터 고액 연봉을 제시받고도 회사를 떠나는 사람이 거의 없다. 게다가 닌텐도 사장은 히트상품을 개발한 사원에게 다른 회사들처럼 특별대우를 해주거나 연봉을 올려주거나 하지 않는다. 그 대신에 사장이 재미있다고 판단하기만 하면, 개발 예산에 관해서는 개발 팀에 전적으로 맡긴다.
 
이와 같이 개발에 관해서는 미국식 경영의 단골 수법이자 이른바 신자유주의적인 소득분배 수법인 '인센티브'를 일체 부여하지 않고 담당 사원의 개발 의욕을 높이는 닌텐도 방식이 성공하고 있는 이유는 과연 무엇일까? 그것은 바로 닌텐도의 사원들이 '개발=팀워크'의 등식을 유난히 잘 이해하고 있다는 데 기인하는 것으로 보인다. 닌텐도는 '성과주의'만이 능사가 아니라 '연대'와 '공유' 같은 조직성이 갖는 중요성을 시사하고 있는 것이다.
 
또 닌텐도의 '하드·소프트 일체형' 비즈니스 역시 우리에게 많은 시사점을 제공하고 있다. 우리는 일반적으로 기업간 경쟁이 진전되면 기업의 이익 기회는 감소·소멸되어 효율이 나쁜 기업은 도태되기 마련이라 생각하고 있다. 경제학에서는 이와 같은 이해에 입각하여 기업 이익의 소멸을 활발한 경쟁의 결과로서 파악하는 것이 보통이다. 그러나 닌텐도가 집요하게 의식하고 있는 것처럼 소프트개발을 하면서 하드개발 경쟁에만 경도되어 버리는 게임 비즈니스의 현상은 위기적 상황일지도 모른다. 그러한 의미에서, 우리는 경쟁정책을 구상할 경우 생명력이 긴 수요를 창출하는 경쟁과 수요의 생명력을 끊어버리는 경쟁을 구별해야할 필요가 있다.
 
그렇다면 닌텐도의 근저에 자리 잡고 있는 '자율적인 인간'의 조건은 무엇일까? 첫째, 위에서 언급했던 '연대'이다. 닌텐도는 소프트 개발의 공간을 '이익을 내는 장'이나 '경쟁의 장'으로 인식하지 않으며, 소프트 개발과정을 '지식창조'의 장이며 또 한 개인으로서는 발견할 수 없는 문제점을 직원 전체가 공유할 수 있는 '연대'의 장으로 인식하고 있다. 이러한 소프트 개발 과정에 대한 탈 경쟁적 인식이 매우 유효하게 작용했던 것이다.
 
둘째, 직원들의 고용에 대한 믿음이다. 언제 잘릴지도 모른다는 우려를 품고 있는 사람들에게 '자율성'을 요구하는 것은 무리이다. 자신의 작업장을 보장받지 못한다면 개혁에 동참할 의욕이 솟아날 리 만무하다. 생산성 향상에 의해 잉여인원이 발생하더라도 토세 등의 게임소프트 위탁회사에 발주하던 외주부문을 직접 개발함으로써 고용을 유지하는 곳이 바로 닌텐도이다.
 
경쟁과 규제완화만이 기업경쟁력을 살려낼 수 있다는 인식이 팽배해있는 지금, 고용의 안정성을 보장함으로써 '하드·소프트 일체형 발상'은 물론 게임 소프트의 질마저 어느 누구도 따라 올 수 없게 하고 있는 세계 최강기업 '닌텐도의 법칙'을 경쟁만능주의와 '규제완화'의 우상숭배에 빠진 이명박 대통령과 '시키는대로 하는 분'들은 어떻게 받아들일까?'아 이제야 답을 알았구나'하고 신자유주의를 향한 광란의 질주를 멈출 것인가? 아니면 과천 정부청사에 했던 발언을 취소한다는 대국민성명을 발표하며 '지금은 파산했지만 역시 우리는 리먼 브라더스'를 배워야 한다'며 세계 중의 외톨이로 전락할 것인가?
 
지금 현 정권과 대기업들을 보라.이젠 그 생명력이 소진돼 역사의 뒤안길로 사라지고 있는 신자유주의적 스탠더드를 모든 영역에 적용하고 또 이를 추종하고 있지 않은가. 지금의 현 정권과 재벌들이 그토록 추구하고 있는 '효율'과 '성과'는 마구잡이식 구조조정과 '규제일몰제'와 같은 대대적인 규제완화에 의해서가 아니라 바로 '연대'와 '공유'에 의해서 비로소 달성된다는 사실을 아이러니컬하게도 이명박 대통령께서 찍은(?) 닌텐도가 가르쳐 주고 있지 않은가. '시장에 대한 맹신'을 버리지 않으면 우리나라는 언제까지나 '닌텐도와 같은 물건'은 절대 만들 수 없다.
 
신자유주의가 또 현 정권이 그리도 혐오하는 탈 성과주의적 임금·고용 제도와 '경쟁'이 아닌 '연대'를 가장 소중히 하는 '닌텐도의 법칙'. 바로 이것이 이명박 대통령의 '우리나라는 왜 닌텐도 같은 게임기 못 만듭니까?'라는 질문에 대한 답변이다.
 
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MB “닌텐도 왜 못만드나” 발언에 IT 업계 부글부글 (한겨레, 구본권 기자, 2009-02-08 오후 09:04:42)
“소프트웨어 방치하는 정책서 닌텐도 나오면 외려 이상해”
“열악한 개발자 처우·불법복제 만연 내버려두고 IT는 ‘예산절감’ 대상으로만 여기는 정부가 문제”
 
류한석 소프트뱅크미디어랩 소장은 “시장도, 정책도, 인재도 소프트웨어를 외면하는 한국에서 닌텐도 같은 게 나오면 오히려 이상한 일”이라며 “기업이 왜 이런 걸 못 만드느냐고 질책할 게 아니라 모든 기업이 바라지만 못 만드는 원인을 들여다봐야 한다”고 말했다.
 
전문가들은 닌텐도의 성공은 기존의 게임 방식을 바꿔버린 창의적인 소프트웨어에서 나온다고 말한다. 그러나 우리나라에서는 이런 소프트웨어를 만들 수 있는 환경과 인프라가 구축돼 있지 않다는 것이다. 특히 소프트웨어 개발자에 대한 열악한 처우와 불법복제가 만연한 풍토가 문제가 된다. 한 개발자는 “기업은 고급 개발자를 구하지 못하고 개발자는 밤낮없는 중노동에 시달리고 있다”고 말했다.
 
문제는 현 정부가 이런 소프트웨어 산업을 진흥시키려 하기보다 정책방향이나 조직, 자금 지원 등의 측면에서 홀대하는 태도를 보이고 있다는 점이다. 정보통신부가 사라지면서 국 단위이던 소프트웨어 관련 조직은 지식경제부에서 과 단위로 축소됐고, 정부의 올해 정보화 예산(3조1555억원)은 지난해보다 7.1%나 줄어들었다. 지식경제부가 소프트웨어를 22개 신성장 동력의 하나로 선정하긴 했지만, 정책 방향이 조선이나 자동차 산업 등과의 융합 위주다. 소프트웨어 원천기술 육성보다 다른 산업과의 응용기술 개발에 초점을 맞추고 있는 것이다.
 
이 대통령은 지난해 9월 ‘국민과의 대화’에서 “아이티 기술은 일자리를 계속 줄여왔다”며 ‘녹색성장’ 위주로 고용을 확대해 나갈 것이라고 밝혔다. 또 지난해 12월 국토해양부 등의 청와대 업무보고에서는 “디지털 정보화시대에 묶이다 보면 빈부격차를 줄일 수도 없고 일자리를 만들 수도 없다”고 말하기도 했다.
 
정부가 예산 절감 목적으로 소프트웨어 소유권을 확보한 뒤 보급하는 정책은 가뜩이나 열악한 소프트웨어 산업의 기반을 약화시키고 있다. 행정안전부가 지난해 7월 개발해 보급에 나선 ‘통합온나라시스템’이 대표적이다. 행안부는 각 행정기관이 구입해 쓰던 상용 패키지프로그램인 전자결재시스템을 정부 업무관리시스템인 온나라시스템에 통합하는 프로그램을 자체 개발한 뒤 중앙 행정부처와 전국 각 기관을 상대로 무상 보급에 나섰다. 이로 인해 그동안 정부에 전자결재 소프트웨어를 납품하던 업체들은 판로가 막혀 고사할 위기에 처했다.
 
최근 정부가 입찰을 실시한 정부통합전산센터 사업과 디지털교과서 인프라 사업도 잇따라 유찰됐다. 각각 100억원이 넘는 대규모라 업계의 관심을 모았지만, 원가에 턱없이 못미치는 조달가격 때문에 모두 입찰에 나서지 않은 것이다. 이런 사례들은 정보기술 분야가 ‘예산 절감’의 주대상이 되는 현실을 단적으로 보여준다.